Blogger templates

WELCOME EVERYONE ^^ Join and Enjoy :) Twitter: @12ik11 Instagram: e.rahadian11 Email: Nara_erik@yahoo.co.id Thank You... \(^^)/

Wednesday, November 23, 2016

#SIP Artificial Intelligent, AI & Expert System dan Rancangan Interface & Flowchart

Sejarah Artificial Intelligent (AI)
Artificial intelligence merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer.

Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula.

Program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya. Sebaliknya, pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia.


Hubungan Artificial Intelligence dan Kognisi Manusia

Artificial intelligence adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Kecerdasan buatan juga merupakan suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.

Artificial intelligence merupakan suatu sistem yang membuat mesin secerdas manusia. Untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah, mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. Dengan demikian para peneliti ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.


Sistem pakar ( Expert System)

Merupakan sebuah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran yang dimiliki manusia sebagai pakar yang tersimpan di dalam komputer, dan digunakan untuk menyelesaikan masalah yang lazimnya memerlukan pakar tertentu.


Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Turban, 1995). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.

Tiga komponen utama yang tampak secara virtual disetiap sistem pakar adalah basis pengetahuan, mesin inferensi, dan antarmuka pemakai.
Kelebihan Sistem Pakar

1. Orang awam bisa menggunakannya
2. Melestarikan keahlian seorang pakar
3. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya
4. Kemampuan dalam mengakses pengetahuan
5. Bisa berkerja dalam informasi yang tidak lengkap
6. Media pelengkap dalam penelitian
7. Menghemat waktu dalam mengambil suatu ke putusan
8. Proses secara otomatis
9. Keahlian sama dengan seorang pakar
10. Produktifitas


Kekurangan Sistem Pakar

1. Biaya yang sangat mahal membuat dan memeliharanya
2. Sulit di kembangkan karena keterbatasan keahlian dan ketersediaan pakar
3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar


Persamaan dan Perbedaan antar Sistem Pakar dengan Kecerdasan Buatan

Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial Intelligence(AI) atau kecerdasan buatan, dimana letak persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah, dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal.

Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang lain diantarnya games, logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.

Kecerdasan buatan merupakan salah satu topik yang disukai penggemar science-fiction, pada film Terminator digambarkan perang manusia melawan mesin, bahkan dalam novel berjudul With Folded Hands karangan Jack Williamson, digambarkan bangsa Humanoids (robot mesin ciptaan manusia) menjajah bangsa manusia dan menggantikan semua peranan manusia.


Artificial Intelligence dan Sistem Pakar ( Eliza, Parry, dan Net Talk)

Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent)


ELIZA 

Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, Eliza berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional Eliza melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.


PARRY

Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari Eliza. 


NETTALK

Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana. Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.



Perancangan Antarmuka Pengguna

Tujuan dari Perancangan Antarmuka Pengguna adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:

1. Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan.
3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.


Flowchart

Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart :


Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

Flowchart Sistem (System Flowchart)
Flowchart Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
Flowchart Program (Program Flowchart)
Flowchart Proses (Process Flowchart)


Flowchart Sistem

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).


Flowchart Dokumen

Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.


Flowchart Skematik

Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.


Flowchart Program

Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.

Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem.


Flowchart Proses
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. 

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.


Sumber:
Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Russel, S and Norvigm P : Artificial Intelligence : A modern Approach. Prentice Hall, Second Edition.
Kusrini. 2006. Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta. Pertemuan 1. Pengantar kecerdasan buatan.
Solso R.L, Machlin O.H & Machlin M.K. (2007). Psikologi Kognitif, Terjemahan : Rahardanto M. & Batuadji K. Jakarta : Erlangga.

http://blog.uin-malang.ac.id/sharfina/2010/09/26/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan-serta-perbedaannya/

https://cybernur.wordpress.com/tag/flowchart-sistem/

Saturday, October 15, 2016

#SIP Pengertian CBIS, Evolusi CBIS dan Lingkup Data CBIS

Pengertian CBIS

         Istilah Computer Based Information System (CBIS) sebenarnya mengacu pada sistem informasi yang dikembangkan berbasis teknologi komputer.

Computer-Based Information System = Hardware + Software + People + Procedures + Information.

Evolusi CBIS

1. Berfokus Pada Data (Electronic Data Processing)
           Sistem pemrosesan transaksi merupakan jenis sistem yang pertama kali di impelementasikan. Focus utama sistem ini adalah pada data transaksi.sistem informasi ini digunakan untuk menghimpun ,menyimpan dan memproses data transaksi serta sering kali mengendalikan keputusan yang merupakan bagian dari transasksi.misalnya yang mengendalikan keputusan adalah sistem pemrosesan transaksi yang sekaligus dapat memvlidasi keabsahan kartu kredit atau mencarikan rute pesawat terbang yang terbaik sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

2. Berfokus Pada Informasi (Information Management System)
 Konsep Information Management System menghendaki bahwa aplikasi komputer mempunyai tujuan utama untuk menyajikan informasi manajemen. Information Management System merupakan suatu sumber daya organisasi yang menyediakan informasi pemecahan masalah bagi sekelompok manajer secara umum yang mewakili suatu unit organisasi seperti suatu tingkat manajemen atau suatu area fungsional.

3. Berfokus Pada Komunikasi (Office Automation)
 Aplikasi Office Automation memudahkan informasi dan meningkatkan produktivitas di antara manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik, seperti modem, fax, word-processing, e-mail, dan destop publishing.

4. Berfokus Pada Konsultasi (Expert System)
Ide dasar kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah bahwa komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagai penalaran logis yang sama seperti manusia. Bagian khusus dari Artificial Intelligence adalah Sistem Pakar (Expert System). Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagai spesialis dalam satu area fungsional. Sebagai contoh, sistem pakar dapat menyediakan sebagian bantuan yang sama seperti yang diberikan oleh seorang konsultan manajemen. 

Lingkup Data CBIS

A. Hirarki Data
        Sistem komputer akan mengorganisasikan data dalam sebuah hirarki yang terdiri dari bit, byte, field, record, file dan database.

· Bit merupakan kombinasi dari 0 dan 1 yang merupakan pembentuk data yang paling dasar.

· Byte adalah kumpulan kombinasi bit-bit, biasanya terdiri dari 8 bityang menjadi unit terkecil dalam storage dan mempunyai alamat, seringkali menjadi bagian dari word. Macam-macam karakter yaitu:numeric (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), alphabeth (A, B, C, D, E, F, G ........, Z), special character (* & - + , . dsb )

· Field adalah kumpulan dari byte-byte (karakter) yang membentuk suatu arti. Misalnya : no urut, nama orang, alamat, pendidikan, usia, dsb.

· Record adalah kumpulan field yang membentuk sebuah informasi atau tabel. Misalnya record tentang pegawai.

· File adalah kumpulan dari record-record yang sejenis. Misalnya : file tentang pegawai di berbagai departemen sebuah instansi.

· Database adalah kumpulan dari file atau table  yang saling berelasi (berhubungan) yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik.

B. Metode Penyimpanan
     a). DASD (Direct Access Storage Device)
              Media penyimpanan data yang memiliki akses langsung pada data. DASD memiliki prinsip seperti sebuah CD lagu, bila kita ingin mendengarkan lagu kedua kita bisa mendengarkannya langsung tidak harus selalu dari awal. Dengan menggunakan DASD maka record yang tersimpan didalam sebuah disket, Hard-disk, CD ROM ataupun Laser-Disk dapat di akses secara langsung tanpa harus membaca seluruh data yang dimilikinya.
     b). SASD (Sequential Access Storage Device)
                Suatu organisasi atau penyimpanan data di suatu medium penyimpanan yang terdiri satu catatatn mengikuti satu catatan lain dalam suatu urutan tertentu. Misalnya : catatan pegawai disusun dalam urutan nomor pegawai. saat penyimpanan berurutan digunakan, data pertama harus di proses pertama, data kedua diproses kedua dan seterusnya sampai akhir file  itu tercapai. Sebagai media penyimpanan komputer hanya dapat memproses data yang disusun secara berurutan. Contohnya : Magnetik tape.

Sumber:
Al Fatta, H. (2007). Analisis dan perancangan sistem informasi untuk keunggulan bersaing perusahaan dan organisasi modern. Yogyakarta: Andi Offset.

Djahir, Y. (2014). Bahan ajar sistem informasi manajemen. Yogyakarta: Deepublish.

Umar, H. (2000). Riset pemasaran dan perilaku konsumen. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.



Thursday, October 6, 2016

#SIP Etika Menulis Artikel Online, Pengertian Informasi dan Sistem Informasi Psikologi, Arsitektur Komputer dan Struktur Kognisi Manusia.

ETIKA MENULIS ARTIKEL ONLINE

Menurut Jakob Oetama, (2001) dalam bukunya yang berjudul "Pers Indonesia Berkomunikasi dalam Masyarakat Tidak Tulus" mengatakan bahwa Kode etik jurnalistik biasanya untuk para profesi wartawan yang menyajikan berita secara berimbang, adil, kecermatan, kecepatan, serta tidak mencampuradukkan fakta dan opini sendiri. tulisan berisi tentang interprestasi dan opini wartawan. tetapi kode etik jurnalistik tersebut tidak menjadi acuan untuk para penulis di media online seperti blog atau wordpress. kenapa? karena orang yang menulis di blog contohnya hanya menulis sesuai pendapat, ekpresi mereka, informasi-informasi yang mereka peroleh yang dituangkan di dalam blog mereka sendiri. walapun begitu, tetap saja tulisan atau pendapat yang mereka tuangkan tersebut menjadi bahan bacaan publik. karena hal tersebut bersifat umum dibaca oleh siapa saja, penulis tetap harus memperhatikan tulisan mereka sesuai etika yang baik agar tidak ada dampak negatif baik untuk penulis sendiri maupun para pembacanya. Menurut Ahmad Bahar, (2008) dalam bukunya yang berjudul "Meraih Passive Income dari Menulis menyebutkan bahwa etika menulis pada sebuah media secara garis besarnya sebagai berikut:

1. Menggunakan Bahasa Yang Baik dan Benar.
Dalam menulis pada sebuah media, tetaplah kita harus menggunakan bahasa yang baik dan benar. selain memudahkan untuk memahami oleh pembacanya, dan agar tidak dapat menimbulkan dampak negatif bagi pembacanya seperti kata-kata yang dapat menyinggung pembacanya dll. hindari juga penggunaan kata-kata yang disingkat dan tetap menggunakan kata EYD.

2. Tidak Melanggar Hak Cipta Orang Lain.
Tentunya hal ini sangat penting karena dalam menulis, penulis selain menuangkan pendapatnya juga pastinya mereka mendapatkan informasi-informasi dari sumber yang lain atau mengutip dari buku. dalam hal tersebut, baiknya penulis mencantumkan sumber yang ia dapat agar tulisan yang dibuat tidak menjiplak begitu saja.

PENGERTIAN INFORMASI DAN SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

Definisi Informasi
Informasi menurut KBBI Online adalah pemberitahuan kabar atau berita terhadap sesuatu. Sedangkan dalam ilmu Linguistik informasi berarti keseluruhan makna yang menunjang amanat yang terlihat di bagian-bagian amanat itu.Menurut Sri Sutarni dan Sukardi, (2008) dalam bukunya yang berjudul "Bahasa Indonesia 3 SMA kelas XII" menyebutkan bahwa informasi adalah secara harfiah berarti pesan. sedangkan secara maknawiah informasi dapat diartikan sebagai uraian berisi keterangan tentang sesuatu (objek,/peristiwa/masalah) yang disampaikan kepada seseorang atau sekelompok orang dengan tujuan angar mereka mengetahui atau memahaminya.

Definisi Sistem Informasi
Menurut Jeperson Hutahaean, (2014) dalam bukunya yang berjudul "Konsep Sistem Informasi" menyebutkan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

Definisi Psikologi
Menurut A. Heru Basuki, (2008) dalam bukunya yang berjudul "Psikologi Umum" menyebutkan bahwa psikologi berasal dari kata psyche artinya jiwa dan logos artinya ilmu pengetahuan. jadi psikologi adalah ilmu pengetahuan tentang jiwa atau ilmu jiwa.

Komponen Sistem Informasi
Menurut John Burch dan Gary Grudnitski (informatika.web.id, 2013) mengemukakan bahwa Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

Blok bangunan tersebut terdiri dari:

Input Block
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
Model Block
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
Output Block
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
Technology Block
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras.
Database Block
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).
Controls Block
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Fungsi Sistem Informasi antara lain adalah sebagai berikut:
Meningkatkan aksesibilitas data yang tersaji secara tepat waktu dan akurat bagi para pemakai, tanpa mengharuskan adanya prantara sistem informasi.
Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem informasi secara kritis.
Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.
Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan pendukung sistem informasi.
Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.
Mengantisipasi dan memahami konsekuensi-konsekuensi ekonomis dari sistem informasi dan teknologi baru.

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

Arsitektur Komputer
Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing– masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponenkomponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Struktur Kognisi Manusia
Struktur kognisi manusia, terdiri dari 2 kata yaitu struktur dan kognisi. Kognisi menurut Atwood (2005), adalah proses mengetahui, termasuk pemikiran, pengetahuan, ingatan, dan imajinasi.
Menurut Suardi (2015), kognisi adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan. Kemudian dalam psikologi istilah kognisi mencakup semua bentuk pengenalan yang meliputi setiap perilaku mental yang berhubungan dengan masalah pemahaman, memperhatikan, memberikan, menyangka, pertimbangan, pengolahan informasi, pemecahan masalah, membayangkan, memperkirakan, berpikir dan keyakinan.

Hubungan Antara Arsitektur Komputer dengan Struktur Kognisi Manusia
Seperti yang telah dijelaskan diatas tentunya sudah dapat diketahui hubungan antara keduanya, manusia dan komputer sama-sama dapat memproses informasi. Sama sama melaui proses input data baik itu pada komputer maupun pada manusia, pemprosesan data itu sendiri, penyimpanan data, dan outputnya. Namun bila pada arsitektur komputer yang mengendalikannya adalah manusia, dan komputer itu sendiri diciptakannya oleh manusia, dan program-program yang ada dikomputer juga diciptakan oleh manusia. Sedangkan manusia proses dan kendalinya ada pada manusianya itu sendiri. Namun bila dihubungkan, maka terjadi hubungan timbal balik antara keduanya, arsitektur komputer dibuat oleh manusia, namun manusia membutuhkannya agar dapat mempermudah manusia dalam pekerjaanya.

Kelebihan arsitektur komputer :
Bisa digunakan oleh lebih dari pengguna (multi user).
Dapat membuka beberapa program dalam waktu bersamaan.
Memiliki beberapa prosesor.

Kekurangan arsitektur komputer :
Membutuhkan daya listrik.
Harganya cenderung mahal.
Membutuhkan ruang untuk penyimpanannya.

Kelebihan struktur kognisi manusia:
Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas.
Dapat mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal.

Kekurangan struktur kognisi manusia:
Terkadang sulit menerapkan apa yang telah dipelajari kedalam kehidupan sehari-hari.


Sumber:
Bahar, A. (2008). Meraih passive income dari menulis. Depok: Pena Multi Media.

Oetama, J. (2001). Pers indonesia berkomunikasi dalam masyarakat tidak tulus. Jakarta: PT Kompas Media Nusantara.

Atwood, T. (2005). Sindrom asperger. Jakarta : PT Serambi Ilmu Semeste.

Suardi, M. (2015). Belajar dan pembelajaran. Yogyakarta : Deepublish.

http://kbbi.web.id/informasi

http://informatika.web.id

Sutarni, S & Sukardi. (2008). Bahasa indonesia 3 SMA kelas XII. Jakarta: Quadra.

Hutahaean, J. (2014). Konsep sistem informasi. Yogyakarta: Penerbit Deepublish.

Basuki, A.M.H. (2006). Psikologi umum. Jakarta: Gunadarma.


Friday, September 30, 2016

Cara mematikan Cortana di Windows 10 Anniversary

Oke, kali ini saya akan membahas tentang cara mematikan fitur "Cortana" di windows 10 Anniversary. sebelum itu, fitur Cortana adalah salah satu fitur dari windows 10 dimana para pengguna windows 10 bisa meng"search" lewat perkataan kita secara langsung. bagi pengguna windows 10 versi tahun 2015 (bisa dilihat di my computer - properties) itu untuk mematikan fitur "Cortana" tidak sulit. tetapi, bagi pengguna windows 10 Anniversary tahun 2016, ini tidak ada pilihan untuk mematikan "Cortana" dimana pada windows 10 Anniversary ini cuma bisa mengaktifkan "Cortana" saja. Saya akan membagi cara untuk mematikan fitur "Cortana" di windows 10 Anniversary yang terbukti berhasil (saya sudah mencobanya dan dari pengalaman saya sendiri)

Berikut langkah-langkahnya:
1. Cara mematikan "Cortana" di windows 10 Anniversary dengan cara menggunakan "Group Policy Editor". Pertama tekan tombol windows + R pada keyboard anda. lalu ketik "gpedit.msc" lalu enter.


2. Setelah itu, pilih Computer Configuration > Administrative Templates > Windows Components > Search.


3. Setelah pilih folder search, lalu anda pilih "Allow Cortana" dengan cara double click. dan akan muncul tampilan seperti dibawah ini.


4. Setelah muncul tampilan diatas, anda pilih "disabled" lalu pilih apply dan ok. setelah semuanya selesai, silahkan anda restart komputer atau laptop anda untuk melihat perubahannya. Jika anda ingin mengaktifkan kembali fitur "Cortana" ini, anda bisa menggunakan cara diatas tersebut dan pilih "not configured" atau "enabled" lalu ok.

Sekian langkah-langkah cara mematikan fitur cortana di windows 10 Anniversary. Terima kasih.



Tuesday, August 9, 2016

Cara Mengunci File atau Folder di Windows 7,8,10

Mungkin bagi anda yang ingin menyimpan file, folder privasi anda dan ingin menyimpannya dengan aman, agar suatu saat ketika laptop atau komputer anda sedang dipinjam oleh teman / orang lain tidak dapat dilihat oleh mereka, ada caranya yang dapat saya share tanpa harus mendownload aplikasi atau software. dan cara ini memang bisa digunakan untuk windows 7,8, 10. Oke, perhatikan caranya di bawah ini...

Cara Mengunci File atau Folder di Windows 7,8,10 :

1. Buka File Explore, bebas mau di C apa di D buat folder baru, beri nama folder itu terserah anda, Contoh dengan nama Folder01



2. Buka folder01 tadi dan tambahkan di dalamnya sebuah text document, caranya klik kanan di dalam folder, pilih new, pilih text document.




 3. Klik "New text document" lalu akan muncul Notepad



 4. Copy kode di bawah ini ke dalam text document tadi atau di notepadnya

Quote:
Quote: cls
@ECHO OFF
title Folder Private
if EXIST "Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}" goto UNLOCK
if NOT EXIST Private goto MDLOCKER
:CONFIRM
echo Are you sure you want to lock the folder(Y/N)
set/p "cho=>"
if %cho%==Y goto LOCK
if %cho%==y goto LOCK
if %cho%==n goto END
if %cho%==N goto END
echo Invalid choice.
goto CONFIRM
:LOCK
ren Private "Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}"
attrib +h +s "Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}"
echo Folder locked
goto End
:UNLOCK
echo Enter password to unlock folder
set/p "pass=>"
if NOT %pass%== 
password here goto FAIL
attrib -h -s "Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}"
ren "Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}" Private
echo Folder Unlocked successfully
goto End
:FAIL
echo Invalid password
goto end
:MDLOCKER
md Private
echo Private created successfully
goto End
:End

5. Setelah di Copy kode tersebut. lihat pada kata password here (yang berwarna merah di kodenya ), ganti kata tersebut dengan sebuah password yang anda inginkan, Contoh erik (if NOT %pass%== erik goto FAIL)




6. Simpan Notepadnya ke dalam folder tadi dan beri nama  locker.bat. Caranya, pada Notepadnya  pilih file, pilih save as, untuk file name diisi = locker.bat dan save




7. Sekarang kembali ke folder01, di dalamnya akan muncul 2 file, new text document dan locker dengan tipe batch file. 




 8. Klik dua kali pada file locker maka akan muncul folder baru bernama private.




9. Sekarang tinggal masukkan semua file-file pribadi, dokumen penting dll anda dan masukkan ke dalam folder “Private” tadi.

10. Untuk mengunci sekaligus menyembunyikan folder private (yang berisi file pribadi tadi),  Double klik file locker, akan muncul sebuah perintah untuk mengunci  atau tidak. Y/N? (ketik y untuk kunci dan n untuk batal)



9. Ketik y (pada keyboard) kemudian enter, maka folder private akan menghilang. Dan jika anda ingin memunculkan kembali folder private tadi, tinggal double klik  pada file locker, kemudian masukkan password yang telah anda buat sebelumnya dan enter, folder private akan muncul dan dapat dibuka kembali



10. Selesai dan Terima Kasih




Sunday, July 17, 2016

10 Cara Mempercepat Koneksi WIFI

Menurut info dari KOMPAS.com - Koneksi nirkable WiFi yang buruk bisa membuat orang merasa tertekan. Terutama ketika internet telah jadi bagian dari hidup sehari-hari, mulai dari hiburan sampai soal pekerjaan.

Namun Anda bisa tidak perlu panik bila koneksi WiFi di rumah mendadak terhambat. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengecek router yang Anda gunakan. Pasalnya, mulai dari posisi sampai pengaturan router ini akan berpengaruh pada kuat atau tidaknya sinyal WiFi.

Saat mengecek router Anda, pastikan Anda mencoba 10 langkah sederhana ini, seperti dilansir KompasTekno dari Vox, Jumat (9/1/2015).

1. Cek posisi router
Mengecek posisi router terkesan hal sepele, padahal efeknya bisa besar. Router bekerja mengirimkan sinyal ke semua arah. Karena itu, sebaiknya letakkan router di bagian tengah ruangan.
Bila router diletakkan di samping jendela, maka ada sinyal yang dikirimkan ke luar. Ini akan membuat WiFi tersebut sia-sia dan tidak menjangkau seluruh bagian ruangan.

2. Jangan diletakkan di lantai
Letakkan router di tempat yang tinggi, misalnya meja atau lemari. Posisi yang lebih tinggi akan menguntungkan karena router dirancang untuk mengirimkan sinyal ke bawah. Selain itu, lantai mengandung bahan semen, beton dan logam yang sulit ditembus oleh sinyal WiFi.

3. Letakkan router di tempat terbaik
Sinyal WiFi akan terpancar lebih kuat di dalam ruangan tempat Anda menyimpan router tersebut. Atas dasar itu, sebaiknya Anda meletakkanrouter tersebut dalam ruangan yang sering Anda tempati saat menggunakan internet.

4. Pilih tempat terbuka
Ada banyak bahan yang bisa menyerap sinyal router dan mengurangi kinerjanya. Untuk menjaga agar kinerja sinyal tetap optimal, sebaiknya Anda tidak meletakkan router di antara mebel berukuran besar dan dinding, atau di dalam lemari. Pilihlah posisi yang bebas himpitan serta membuat router tersebut dapat terlihat dari manapun.

5. Jauhkan dari elektronik lain
Jauhkan router Anda dari perangkat elektronik lain, seperti microwave, telepon nirkabel, serta TV. Perangkat apapun yang menghasilkan sinyal elektromagnetik bisa mengganggu dan melemahkan kinerja sinyal WiFi.

6. Atur antena agar berdiri
Atur agar antena router berada di posisi vertikal. Posisi ini akan membuat sinyal terpancar secara horizontal sehingga sinyal WiFi lebih mudah menjangkau seluruh bagian ruangan.

7. Periksa kekuatan sinyal
Ada sejumlah aplikasi, seperti Cloudcheck atau Amped yang dapat digunakan untuk keperluan ini. Saat mengecek sinyal, Anda bisa memetakan bagian mana yang menerima sinyal kuat dan mana yang menerima sinyal lemah.

8. Atur piranti lunak router
Anda juga bisa mempercepat koneksi WiFi dengan memasukkan pengaturan tertentu pada piranti lunak router. Akses menuju piranti lunak ini bisa dibuka melalui IP khusus. Anda bisa mengeceknya pada bagian bawah router atau pada panduan yang disertakan dalam boksnya.
Setelah masuk ke dalam menu pengaturan, ubahlah channel frekuensirouter tersebut. Biasanya ada 14 channel yang bisa dipilih. Channelterbaik biasanya adalah 1, 6, dan 11. Channel tersebut cenderung minim gangguan karena jarang bersinggungan dengan channel yang digunakan orang lain.
Selain pengaturan channel, cek juga pemutakhiran firmware. Biasanya pembuat router akan mengeluarkan pemutakhiran firmware untuk memperbaiki kinerja perangkatnya.

9. Lakukan speed test
Lakukan speed test untuk mengetahui letak masalah koneksi Anda. Pertama cobalah melakukannya dengan koneksi WiFi, kemudian lakukan hal serupa menggunakan koneksi kabel. Jika keduanya sama-sama buruk, berarti masalah ada pada penyedia layanan internet Anda.

10. Beli router baru
Ini adalah jalan terakhir. Bila semua sudah dicoba dan Anda sudah memastikan masalah tidak berasal dari penyedia layanan internet, belilah router baru.

Thursday, July 14, 2016

Cara Mengganti Alamat Blog

Mungkin bagi anda yang ingin mengganti alamat blognya sendiri dengan mengganti nama yang baru karena merasa bosan dengan alamat blognya yang lama, saya akan memberikan cara mengganti alamat blog.. :)

Langkah - Langkahnya :

1. Masuk ke menu blogger anda
2. Pilih Setelan lalu pilih Dasar



3. Pilih alamat blog lalu klik "edit"






4. Ganti nama alamat blog sesuai yang anda inginkan lalu pilih "simpan" Tetapi jika nama alamat blog yang akan diganti sudah ada yang pakai maka akan tampil peringatan "subdomain:erik is not available" dan Anda harus mengganti nama alamat blog yang lain.. lalu nama blog juga tidak bisa menggunakan (.) ketika memberikan nama alamat dan akan muncul peringatan "invalid blog* spot subdomain"





5. jika sudah mengganti nama alamat yang baru dan tidak ada yang sama dengan nama alamat blog yang lain akan tersimpan dan terganti nama alamat blognya.. Terima Kasih..



Wednesday, February 24, 2016

Cara mengatasi Hilangnya menu sent to "Bluetooth"

Kita sering mengirim file via bluetooth di komputer anda dengan cara klik kanan send to "bluetooh". namun ketika kita send to "bluetooth", tidak ada pilihan bluetooth nya. langkah pertama yang dilakukan untuk mengatasinya yaitu:

1. Buka file explorer lalu copy paste pada address bar ketik 
%APPDATA%\Microsoft\Windows\SendTo lalu enter.



2. Setelah itu akan muncul seperti gambar di bawah ini. terlihat tidak ada pilihan bluetooth disana. 


3. Untuk menambahkan shortcut bluetooth, anda tinggal drag file bluetooth device. untuk mendapatkan file bluetooth device, anda search saja di file explorer tulis Bluetooth dan cari seperti gambar di bawah ini. selanjutnya anda drag file bluetooth tersebut ke tempat folder send to seperti gambar di atas.








dan hasilnya seperti ini.


4. Setelah sudah selesai, anda sekarang bisa mengirim file via bluetooth dengan cara klik kanan sent to "bluetooth"







Tuesday, January 12, 2016

Psikologi manajemen analisis jurnal THE SHAPE OF THE RELATIONSHIP BETWEEN SALARY AND JOB SATISFICATION: A FIELD STUDY

Judul Jurnal : THE SHAPE OF THE RELATIONSHIP BETWEEN SALARY AND JOB SATISFICATION: A FIELD STUDY
Peneliti : Dr Marwan T. Al-Zoubi
Nama Jurnal : FAR EAST JOURNAL OF PSYCHOLOGY AND BUSSINESS
Tahun : 2012
Bulan : Juni
Vol : 7
No : -
Hal : 1-12
Variabel : Variable Dependent: Kepuasan Kerja. Variable Independent: Range Gaji & Demografi.
Pengukuran : 1. Skala yang di kembangkan oleh Sheffield's Institute. 2. Kuesioner
Hipotesis : jumlah gaji merupakan salah satu variabel katalis dan bukan penentu utama
kepuasan kerja, Gaji dapat mempengaruhi kepuasan kerja jika karakter pekerjaan lain positif dan memuaskan
Teori : Jurnal ini menggunakan Teori (yang berkaitan dengan kepuasan kerja): Gender dan Umur (Mesh'al, 2001; Tansel, 2006), Masa Kerja dan Tingkat Pendidikan (Zhanh, Lam & Baum, 1999; Laura, et al. 2010), Tingkat Pendapatan (Oshagbemi, 2000; Bender & Heywood, 2004; Janes & Sloane, 2007), Gaji merupakan Variabel kedua dan pengaruhnya terbatas jika kualitas kerja tidak memuaskan (Brown et al, 2007), Kenaikan Pangkat lebih mempengaruhi kepuasan kerja di bandingkan dengan Gaji (Shields and Ward 2001), Merasa Tidak Adil (Bender and Heywood, 2004), Umur dan Gaji serta Kepuasan Kerja (Clarke, Oswald & Warr, 1996)
Sampel : Jurnal ini menggunakan 858 Pekerja Private dan Public jordanian organization termasuk diantaranya, Managers, profesionals, Technician & Associate Professionals, Clerks, Service & Sales Workers, Planet & Machine Operators serta Pekerja dasar

Analisis Jurnal : Jurnal ini mengkaji mengenai hubungan antara gaji dan kepuasan kerja, menggunakan alat ukur berupa skala serta kuesioner dan menghasilkan kesimpulan bahwa gaji bukan penentu utama dalam kepuasan kerja.

            Berdasarkan data yang diketahui, jurnal ini cenderung memenuhi berbagai kriteria jurnal yang baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa jurnal yang baik dan dapat dijadikan sebagai pedoman dalam suatu kajian ilmiah.

Psikologi manajemen analisis junal Pengaruh Job Enrichment Terhadap Kepuasan Kerja, Motivasi dan Komitment Organisasi PT Fajar Surya Wisesa

Judul Jurnal : Pengaruh Job Enrichment Terhadap Kepuasan Kerja, Motivasi dan Komitment Organisasi PT Fajar Surya Wisesa
Peneliti : Francisca Hermawan
Nama Jurnal : -
Tahun : 2012
Bulan : Agustus
Vol : 16
No : 2
Hal : -
Variabel : Job Enrichment (Independent), Kepuasan Kerja, Motivasi, dan Komitmen Organisasi (Dependent).
Pengukuran : Skala Likert
Hipotesis :
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah :
H1 : Job enrichment berpengaruh terhadap kepuasan kerja
H2 : Job enrichment berpengaruh terhadap motivasi
H3 : Job enrichment berpengaruh terhadap komitmen organisasi
H4 : Job enrichment berpengaruh terhadap kepuasan keja, motivasi, dan komitmen organisasi
Teori :
Job enrichment merupakan perluasan rancangan tugas untuk memberi arti lebih dan memberikan kepuasan kerja dengan cara melibatkan karyawan dengan pekerjaan perencanaan, penyelenggaran organisasi dan pengawasan pekerjaan. Robbins dan Judge (2009:273), menyatakan bahwa pekerjaan yang diperkaya mengatur tugas-tugas sedemikian rupa sehingga memungkinkan karyawan menyelesaikan aktivitas, meningkatkan kebebasan dan tanggung jawab karyawan, dan memberikan umpan balik sehingga individu dapat menilai dan memperbaiki kinerja mereka sendiri.
Kepuasan kerja adalah : suatu pernyataan emosional yang positif atau menyenangkan yang dihasilkan dari penilaian terhadap pekerjaan atau pengalaman kerja, sehingga mempunyai peranan penting terhadap prestasi kerja karyawan (Luthans, 2006:243). Karyawan yang merasakan kepuasan dalam bekerja akan berusaha semaksimal mungkin dengan kemampuan yang dimiliki untuk menyelesaikan tugasnya, sehingga menghasilkan kinerja yang baik bagi perusahaan.
Motivasi menurut Robbins dan Judge (2009:222), merupakan proses yang menjelaskan intensitas, arah dan ketekunan seorang individu untuk mencapai tujuannya. Job enrichment merupakan untuk memotivasi karyawan dengan memberi mereka kesempatan untuk menggunakan berbagai kemampuan mereka.
Komitmen organisasi menurut Steers adalah rasa identifikasi (kepercayaan kepada nilai-nilai organisasi), keterlibatan (kesediaan untuk berusaha sebaik mungkin demi kepentingan organisasi) dan loyalitas (keinginan untuk tetap menjadi anggota organisasi yang bersangkutan) yang dinyatakan oleh pegawai terhadap organisasinya (Steers dalam Sopiah, 2008:152).

Sampel : 65 Karyawan di PT Fajar Surya Wisesa (Convenience Sampling)

Monday, January 11, 2016

Psikologi Manajemen Analisis Jurnal "Pengaruh Kompetensi, Motivasi, dan Kepemimpinan terhadap Efektivitas Kerja"

Judul Jurnal : Pengaruh Kompetensi, Motivasi, dan Kepemimpinan terhadap Efektivitas Kerja
Peneliti : Fajar Apriani
Nama Jurnal : Jurnal Ilmu Administrasi dan Organisasi
Tahun : 2009       
Bulan : Januari – April
Vol : 16
No : 1
Hal : 13-17
Variabel : Pengaruh Kompetensi, Motivasi, dan Kepemimpinan (Independent), Efektivitas Kerja (Dependent).
Pengukuran : Perhitungan rumus pengukuran strata
Hipotesis : Kompetensi dan kepemimpinan mendasari munculnya motivasi pada diri seseorang dalam bekerja yang kemudian tentunya akan mempengaruhi peningkatan efektivitas organisasi.
Teori :
Kompetensi adalah kombinasi kecakapan (skills), kemampuan (abilities), dan pengetahuan (knowledge) yang dibutuhkan untuk mengerjakan suatu tugas spesifik (National Postsecondary Education Cooperative, 2002).

Sejumlah pakar menjelaskan kompetensi merupakan seperangkat perilaku atau perbuatan seseorang yang meliputi kemampuan umum, keterampilan dan pengetahuan tentang kebijaksanaan, aturan dan pedoman pelaksanaan tugas, dapat diamati dan diteliti (Crunkilton, 1984 ; Mulyasa, 2004), McAshan, 1989 ; Mulyasa, 2004), (Hersey dan Blanchar, 1995).

Ada lima macam kebutuhan yang bersama-sama membentuk suatu hierarki kebutuhan, meliputi kebutuhan fisik, yaitu kebutuhan-kebutuhan untuk menunjang kehidupan manusia; kebutuhan akan rasa aman, adalah kebutuhan untuk terlepas dari bahaya fisik dan rasa takut; kebutuhan sosial atau afiliasi, adalah kebutuhan untuk berhubungan dengan orang lain, kebutuhan mencari hubungan yang bermakna; kebutuhan penghargaan, adalah kebutuhan agar orang lain mau menghargai akan dirinya dan usaha-usaha yang dilakukannya; kebutuhan aktualisasi diri, adalah suatu kebutuhan yang ingin memaksimalkan potensi diri, suatu keinginan untuk menjadi apa yang dirasakan oleh seseorang karena mempunyai potensi mencapainya (Maslow, 1943; Moekijat, 1999).

Kepemimpinan adalah suatu proses menggerakkan orang-orang dalam suatu organisasi karena memiliki kekuasaan, kewibawaan dan kemampuan, agar bekerja dalam suasana moralitas yang tinggi dengan penuh semangat dapat menyelesaikan pekerjaannya masingmasing sesuai hasil yang diharapkan (Salam, 2002).

Menurut Silalahi (2002), kepemimpinan adalah aktivitas mempengaruhi perilaku orang lain, baik secara individu maupun kelompok agar melakukan aktivitas dalam usaha mencapai tujuan dalam situasi tertentu.

Masih terkait dengan kepemimpinan, dikemukakan oleh Rainey dan Steinbauer (1999), bahwa perilaku eksternal seperti agen otonomi yang menerapkan misinya, yaitu misi yang tinggi, kuat dan perilaku kepemimpinan tertentu, dapat memperbesar beberapa bentuk motivasi seseorang dalam organisasi, seperti motivasi terhadap tugas, motivasi terhadap misi maupun motivasi sebagai pelayan publik, yang kesemuanya harus saling terhubung dalam rangka mencapai efektivitas (Hardjo, 2005).

Motivasi (Hariandja, 2002), seseorang dalam menentukan besarnya usaha yang diberikan pada suatu pekerjaan, disamping dipengaruhi oleh kebutuhan dari dalam diri, juga dipengaruhi oleh aspek-aspek eksternal pada lingkungan kerja (Vroom, 1964; Lee, 2007).

Sampel : 42 Dosen Universitas Mulawarman