Blogger templates

WELCOME EVERYONE ^^ Join and Enjoy :) Twitter: @12ik11 Instagram: e.rahadian11 Email: Nara_erik@yahoo.co.id Thank You... \(^^)/

Friday, July 3, 2015

Tugas Softskill Kesehatan Mental : Pengaruh Kekerasan Media Audio - Visual Pada Agresivitas Remaja

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang semakin pesat berkembangnya sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat modern saat ini. Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial masyarakat modern saat ini adalah media massa. Pesatnya perkembangan teknologi komunikasi ini telah menyedot perhatian para ahli untuk mengurai dampak – dampaknya bagi kehidupan manusia.
Salah satu dari masalah yang banyak diperdebatkan adalah efek kekerasan di media massa, apakah memiliki efek negatif, seberapa besar pengaruhnya, dan apakah terdapat faktor-faktor lain yang juga turut berperan. Media massa yang mengandung kekerasan oleh banyak ahli diyakini memiliki kontribusi dalam meningkatkan perilaku agresif. (Anderson dan Bushman,2001;2002). Meskipun, kekuatan pengaruh dan apakah ia menjadi satu satunya faktor pengaruh dan dalam  kondisi bagaimana terpaan kekerasan di media dapat memunculkan agresivitas. (Freedman,1986). Jenis media massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat pada khalayak adalah media audio visual, baik itu televisi, film maupun video game. Pengaruh media audio visual disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan. Seperti acara televisi yang menayangkan acara kekerasan seperti saling pukul, atau berkelahi menggunakan alat tajam dan di tonton berbagai kalangan mulai dari yang muda sampai yang tua. Pengaruh negatifnya akan cepat berdampak pada anak-anak dan remaja tanpa bimbingan orang tua. Anak-anak atau remaja biasanya lebih suka meniru gerakan yang ditayangkan di acara televisi misalnya.
Selain itu efek dari media audio visual seperti bermain video game dapat membentuk skema agresif dalam kognisi dan afeksi seseorang sehingga ia tahu cara melakukan kekerasan. Anak remaja yang sering bermain video game dapat meningkatkan kondisi yang memicu perubahan suasana hati dan perilaku agresif. Apalagi dengan didukung akses yang mudah seperti internet, jasa game online 24 jam dapat mendukung perubahan pada anak tersebut menjadi agresif. Ketika seorang remaja melihat perilaku di dalam video game maupun televisi, dan dengan suasana sekitar lingkungan dan diri dia mendukung efeknya akan lebih cepat dilakukan dibandingkan remaja yang melihat kekerasan dengan mood yang baik. Anak remaja yang suka bermain video game berulang – ulang, biasanya dia ingin meniru gerakan-gerakan yang ada pada video game tersebut dan mudah di ingat. Bermain game yang berulang – ulang juga dapat memperkuat hubungan antar sel otak untuk memori dan pembelajaran. Bermain game juga membuat Lobus frontalis pada otak yang biasa mengubah suasana hati (mood) menjadi tidak baik dan menjadi kurang bermanfaat.



BAB II
 PEMBAHASAN
Dalam kekerasan media audio-visual banyak teori menurut para ahli. Seperti menurut Anderson dan Bushman, (2001; 2002) Terpaan media massa yang mengandung kekerasan oleh banyak ahli diyakini memiliki kontribusi dalam meningkatkan perilaku agresif. Meskipun, kekuatan pengaruh dan apakah ia menjadi satu satunya faktor pengaruh dan dalam  kondisi bagaimana terpaan kekerasan di media dapat memunculkan agresivitas. (Freedman,1986)
Terdapat lima teori utama agresivitas yang banyak digunakan dalam studi tentang agresivitas. Kelima teori tersebut menurut Anderson dan Bushman (2002) overlap satu sama lain sehingga diperlukan upaya untuk mengintergrasikannya dalam kerangka berfikir yang luas. Kelima teori tersebut adalah cognitive neoassociation theory, social learning theory, script theory, excitation transfer theory, social interaction.
Dari berbagai teori yang dipakai untuk menjelaskan agresivitas tersebut, pendekatan teori kognisi social merupakan salah satu pendekatan yang banyak digunakan. Anderson dan Bushman (2002) menemukan bagaimana lingkungan sosial, proses kongnitif dan kepribadian menghasilkan perilaku agresif. Struktur umum pengetahuan yang terbentuk melalui proses belajar dari lingkungan sosial akan meningkatkan kepribadian yang agresif jika banyak mendapatkan terpaan kekerasan yang baik di dalam keluarga, teman sebaya,media maupun komunitas yang lebih luas.
Agresivitas terbentuk melalui proses belajar, aktivasi dan aplikasi dari struktur pengetahuan yang berhubungan dengan agresivitas yang tersimpan di memori. (Anderson, Bushman, 2001; Bradshaw, 2004; Wernerl, Nixon, 2005; Huesmann, Titus, Podolski, Eron,2003).
Sejumlah penelitian jangka panjang telah menunjukan bahwa semakin banyak individu-individu menonton kekerasan di TV ketika anak-anak, semakin banyak kekerasan yang mereka pertunjukan setelah remaja dan dewasa muda. (Eron,1982,1987; Eron, Huesmann, Lefkowitz, & walder,1996). Bermain video game yang mengandung kekerasan sepertinya memiliki dampak yang sama dengan anak-anak yang menonton TV dengan kekerasan (Anderson & Dill,2000).




2.2 Contoh kasus
Beberapa pekan terakhir, pembegalan sepeda motor marak di sejumlah daerah, khususnya di seputaran Makassar. Perampasan dengan kekerasan itu kerap sadis sehingga tak hanya motor yang hilang, nyawa pun melayang. Kekhawatiran merebak di masyarakat, khususnya mereka yang harus beraktifitas dan berkendara di malam hari.
MAKASSAR, KOMPAS.com - Kawanan geng motor kembali beraksi di Kota Makassar. Kali ini aksi brutal geng motor menimpa sepasang kekasih yang sedang mengendarai motor di Jl Paccerakkang, tepatnya di depan lorong Al Insyarah, Kamis (19/3/2015) petang.
Berdasarkan informasi awalnya Iman Ahmad Taufik (21), warga perumahan Citra Daya Permai, menjemput pacarnya, Asmiah (22) warga Biringkanaya di tempat kerjanya di di Kawasan Industri Makassar (KIMA) Bukka Mata. Saat korban membonceng pacarnya, tiga anggota geng motor berkendara dua motor membuntutinya dari belakang.
Setibanya di lokasi kejadian, motor korban dipepet pelaku yang tak dikenalnya. Pelaku pun langsung menendang korban hingga terjatuh dari motornya. Selanjutnya pelaku merampas HP milik Asmi dan sempat menerima perlawanan dari Iman hingga terjadi perkelahian. Salah seorang pelaku lalu menghunuskan parangnya dan membacok korban Iman. Ayunan parang pelaku ditangkis oleh korban dengan menggunakan kedua tangan yang mengakibatkan luka sabetan.
"Setelah merampas HP dan melukai korbannya, pelaku langsung kabur ke arah Moncongloe, Kabupaten Maros. Sementara itu warga sekitar lokasi kejadian berusaha menolong korban dengan membawanya ke RS Daya. Karena lukanya cukup parah, korban lalu dirujuk ke RS Wahidin Sudirohusodo," kata Kepala Bidang Hubungan Masyarakat Polda Sulselbar, Kombes Polisi Endi Sutendi.Endi mengungkapkan, salah satu motor pelaku diketahui berjenis metik warna hijau bernomor polisi DD 5709 IE. "Kasus ini sementara ditangani dan polisi melakukan pencarian terhadap ketiga pelaku," tambahnya.








2.3 Analisis kasus
            Dalam berbagai kasus yang marak terjadi adalah kasus pembegalan motor dan mencari solusinya. kekerasan sejumlah pembegal muda remaja disebabkan banyak hal, salah satunya adalah video game kekerasan di masyarakat. Game kekerasan itu membuat mereka sulit membedakan kekerasan di dunia maya ataupun nyata. Besarnya penjual telepon pintar dan kian baiknya akses internet meningkatkan penjualan game. Belum lagi munculnya penyewa video game yang terbuka 24 jam. Dampak kekerasan video game lebih besar dibandingkan media audio visual lain. Game mengajak pemainnya terlibat langsung dalam kekerasan, tidak sekadar memberi pengetahuan kekerasan seperti pada televisi atau film. Tayangan kekerasan itu akan membentuk skrip atau skema agresif dalam kognisi dan afeksi seseorang sehingga ia tahu cara melakukan kekerasan. Proses permainan game yang berulang-ulang akan mengurangi sensitivitas seseorang terhadap kekerasan. Akibatnya kekerasan justru dianggap wajar. Namun, terbentuknya skrip kekerasan pada kognisi dan afeksi itu tak otomatis menjadikan semua pemain game kekerasan menjadi agresif. Skrip agresif itu bisa diaktifkan jika kondisi mendukung dan ada kelompok rujukan berlaku agresif. Pendidikan dan pola asuh yang baik serta lingkungan yang tidak mendukung kekerasan membuat skrip agresif yang tertanam tidak akan aktif. Tayangan kekerasan juga tidak selalu memunculkan skrip agresif. Skrip yang tertanam bisa sebaliknya, yaitu kekerasan tidak boleh dilakukan jika anak yang menyaksikan kekerasan itu didampingi orang dewasa yang mampu menjelaskan kenapa kekerasan itu terjadi dan mengapa tidak boleh dilakukan.
Meski pandangan awam pada video game umumnya negatif,penelitian ahli neurologi kognitif pada Universitas Jenewa, Swiss, Daphne Bavelier, justru menunjukan banyak perbedaan. Dengan dosis wajar, video game bisa berdampak positif dan kuat pada sejumlah perilaku. Dampak positif dan negatif itulah yang menimbulkan ketaksaan video game. Selama ini, terlalu banyak mengunakan video game dapat menurunkan kualitas penglihatan.


BAGIAN OTAK YANG TERPENGARUH SAAT BERMAIN “VIDEO GAME"




Dampak video game kekerasan : Memainkan video game kekerasan secara berulang akan membuat aktivitas otak di lobus prefrontalis berkurang. Kondisi itu memicu perubahan suasana hati dan perilaku agresif. Parahnya, perubahan itu bisa terus terjadi meski seseorang sudah berhenti memainkan video game. Bermain video game kekerasan selama seminggu akan memicu aktivasi yang lebih lemah pada lobus frontalis inferior yang mengelola emosi dan korteks singular anterior yang mengelola perhitungan.
Mereka yang bermain game dengan tingkat kekerasan sangat tinggi lebih mudah merasakan cemas atau gelisah dengan intensitas tinggi dibanding yang tidak memainkan. Memainkan video game kekerasan meningkatkan agresivitas pada pikiran, perasaan dan perilaku jangka pendek, ataupun jangka panjang




BAB III
KESIMPULAN
Jadi dapat diperoleh kesimpulannya bahwa media audio visual memberikan pengaruh pada agresivitas, yaitu komponen kognisi dan afeksi agresif. Semakin tinggi terpaan media yang diterima semakin agresif mereka dalam komponen kognisi dan afeksi agresifnya.
Dampak kekerasan video game lebih besar dibandingkan media audio visual lain. Game mengajak pemainnya terlibat langsung dalam kekerasan,tidak sekadar memberi pengetahuan kekerasan seperti pada televisi atau film. Tayangan kekerasan itu akan membentuk skrip atau skema agresif dalam kognisi dan afeksi seseorang sehingga ia tahu cara melakukan kekerasan. Setelah tahu bagaimana cara melakukannya jika di coba di lingkungan masyarakat akan merugikan siapa saja yang kena dan bisa banyak korban akibat efek kekerasan video game tersebut.
SARAN
Video game memberikan pengaruh negatif yang lebih banyak dibanding dengan positifnya. Bermain video game yang berlebihan juga dapat meningkatkan agresivitas dan suasana hati yang kurang baik. Selain itu juga dapat menurunkan kualitas penglihatan. Video game itu sebenarnya bisa menjadi hal yang positif kalau dalam batas wajar dan tidak berlebihan. Jika kita bermain video game terus menerus juga bisa meningkatkan emosi agresifitas kita dan dapat menurunkan konsentrasi dalam melakukan sesuatu dan penglihatan kita menurun. video game dibuat untuk menjadi hiburan saat kita lagi bosan karena banyak pekerjaan misalnya. Ketika suasana hati kita sedang tidak baik atau sedang bosan, bermain video game juga dapat memberikan hiburan dengan batas wajar dan membuat suasana hati kita jadi lebih baik. Selama kita bermain video game dengan sebaik – baiknya dan tidak berlebihan akan memberikan hal positif. Selain itu juga video game yang menggunakan bahasa asing seperti bahasa inggis bisa menjadi sebuah hal yang baik karena kita selain bermain bisa belajar bahasa asing dan menjadi paham artinya. Jadi video game itu tidaklah bahaya kalau kita menggunakannya dengan benar dan wajar.

 Daftar Pustaka
 Anderson, C.A., Bushman, B.J. (2002) Human Aggression. Annual Review Psychology. 53, 27-51.
Mirra, N.M. Jurnal Psikologi. Pengaruh Terpaan Kekerasan Media Audio-Visual Pada Kognisi Agresif dan Afeksi Agresif Studi Meta-Analisis. 33(2), 1-16
Wahyudin, Zaid. 2015. “Begal Motor dan Ketaksaan Video Game”. KOMPAS, 8 Maret 2015.