BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan
teknologi yang semakin pesat berkembangnya sudah menjadi bagian dari kehidupan
masyarakat modern saat ini. Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial
masyarakat modern saat ini adalah media massa. Pesatnya perkembangan teknologi
komunikasi ini telah menyedot perhatian para ahli untuk mengurai dampak –
dampaknya bagi kehidupan manusia.
Salah
satu dari masalah yang banyak diperdebatkan adalah efek kekerasan di media
massa, apakah memiliki efek negatif, seberapa besar pengaruhnya, dan apakah
terdapat faktor-faktor lain yang juga turut berperan. Media massa yang
mengandung kekerasan oleh banyak ahli diyakini memiliki kontribusi dalam
meningkatkan perilaku agresif. (Anderson dan Bushman,2001;2002). Meskipun,
kekuatan pengaruh dan apakah ia menjadi satu satunya faktor pengaruh dan
dalam kondisi bagaimana terpaan
kekerasan di media dapat memunculkan agresivitas. (Freedman,1986). Jenis media
massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat pada khalayak adalah media
audio visual, baik itu televisi, film maupun video game. Pengaruh media audio
visual disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu mengoptimalkan pesan
melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan. Seperti acara
televisi yang menayangkan acara kekerasan seperti saling pukul, atau berkelahi
menggunakan alat tajam dan di tonton berbagai kalangan mulai dari yang muda
sampai yang tua. Pengaruh negatifnya akan cepat berdampak pada anak-anak dan
remaja tanpa bimbingan orang tua. Anak-anak atau remaja biasanya lebih suka meniru
gerakan yang ditayangkan di acara televisi misalnya.
Selain
itu efek dari media audio visual seperti bermain video game dapat membentuk
skema agresif dalam kognisi dan afeksi seseorang sehingga ia tahu cara
melakukan kekerasan. Anak remaja yang sering bermain video game dapat
meningkatkan kondisi yang memicu perubahan suasana hati dan perilaku agresif.
Apalagi dengan didukung akses yang mudah seperti internet, jasa game online 24
jam dapat mendukung perubahan pada anak tersebut menjadi agresif. Ketika
seorang remaja melihat perilaku di dalam video game maupun televisi, dan dengan
suasana sekitar lingkungan dan diri dia mendukung efeknya akan lebih cepat
dilakukan dibandingkan remaja yang melihat kekerasan dengan mood yang baik.
Anak remaja yang suka bermain video game berulang – ulang, biasanya dia ingin
meniru gerakan-gerakan yang ada pada video game tersebut dan mudah di ingat.
Bermain game yang berulang – ulang juga dapat memperkuat hubungan antar sel
otak untuk memori dan pembelajaran. Bermain game juga membuat Lobus frontalis pada otak yang biasa mengubah suasana hati (mood)
menjadi tidak baik dan menjadi kurang bermanfaat.
BAB
II
PEMBAHASAN
Dalam
kekerasan media audio-visual banyak teori menurut para ahli. Seperti menurut
Anderson dan Bushman, (2001; 2002) Terpaan media massa yang mengandung
kekerasan oleh banyak ahli diyakini memiliki kontribusi dalam meningkatkan
perilaku agresif. Meskipun, kekuatan pengaruh dan apakah ia menjadi satu
satunya faktor pengaruh dan dalam
kondisi bagaimana terpaan kekerasan di media dapat memunculkan
agresivitas. (Freedman,1986)
Terdapat
lima teori utama agresivitas yang banyak digunakan dalam studi tentang
agresivitas. Kelima teori tersebut menurut Anderson dan Bushman (2002) overlap satu
sama lain sehingga diperlukan upaya untuk mengintergrasikannya dalam kerangka
berfikir yang luas. Kelima teori tersebut adalah cognitive neoassociation theory, social learning theory, script theory,
excitation transfer theory, social interaction.
Dari
berbagai teori yang dipakai untuk menjelaskan agresivitas tersebut, pendekatan
teori kognisi social merupakan salah satu pendekatan yang banyak digunakan.
Anderson dan Bushman (2002) menemukan bagaimana lingkungan sosial, proses
kongnitif dan kepribadian menghasilkan perilaku agresif. Struktur umum
pengetahuan yang terbentuk melalui proses belajar dari lingkungan sosial akan
meningkatkan kepribadian yang agresif jika banyak mendapatkan terpaan kekerasan
yang baik di dalam keluarga, teman sebaya,media maupun komunitas yang lebih
luas.
Agresivitas
terbentuk melalui proses belajar, aktivasi dan aplikasi dari struktur
pengetahuan yang berhubungan dengan agresivitas yang tersimpan di memori.
(Anderson, Bushman, 2001; Bradshaw, 2004; Wernerl, Nixon, 2005; Huesmann,
Titus, Podolski, Eron,2003).
Sejumlah
penelitian jangka panjang telah menunjukan bahwa semakin banyak
individu-individu menonton kekerasan di TV ketika anak-anak, semakin banyak
kekerasan yang mereka pertunjukan setelah remaja dan dewasa muda. (Eron,1982,1987;
Eron, Huesmann, Lefkowitz, & walder,1996). Bermain video game yang
mengandung kekerasan sepertinya memiliki dampak yang sama dengan anak-anak yang
menonton TV dengan kekerasan (Anderson & Dill,2000).
2.2
Contoh kasus
Beberapa
pekan terakhir, pembegalan sepeda motor marak di sejumlah daerah, khususnya di
seputaran Makassar. Perampasan dengan kekerasan itu kerap sadis sehingga tak
hanya motor yang hilang, nyawa pun melayang. Kekhawatiran merebak di
masyarakat, khususnya mereka yang harus beraktifitas dan berkendara di malam
hari.
MAKASSAR,
KOMPAS.com - Kawanan geng motor kembali beraksi di Kota Makassar. Kali ini
aksi brutal geng motor menimpa sepasang kekasih yang sedang mengendarai motor
di Jl Paccerakkang, tepatnya di depan lorong Al Insyarah, Kamis (19/3/2015)
petang.
Berdasarkan informasi
awalnya Iman Ahmad Taufik (21), warga perumahan Citra Daya Permai, menjemput
pacarnya, Asmiah (22) warga Biringkanaya di tempat kerjanya di di Kawasan
Industri Makassar (KIMA) Bukka Mata. Saat korban membonceng pacarnya, tiga
anggota geng motor berkendara dua motor membuntutinya dari belakang.
Setibanya di lokasi
kejadian, motor korban dipepet pelaku yang tak dikenalnya. Pelaku pun langsung
menendang korban hingga terjatuh dari motornya. Selanjutnya pelaku merampas HP
milik Asmi dan sempat menerima perlawanan dari Iman hingga terjadi perkelahian.
Salah seorang pelaku lalu menghunuskan parangnya dan membacok korban Iman.
Ayunan parang pelaku ditangkis oleh korban dengan menggunakan kedua tangan yang
mengakibatkan luka sabetan.
"Setelah merampas HP
dan melukai korbannya, pelaku langsung kabur ke arah Moncongloe, Kabupaten
Maros. Sementara itu warga sekitar lokasi kejadian berusaha menolong korban
dengan membawanya ke RS Daya. Karena lukanya cukup parah, korban lalu dirujuk
ke RS Wahidin Sudirohusodo," kata Kepala Bidang Hubungan Masyarakat Polda
Sulselbar, Kombes Polisi Endi Sutendi.Endi mengungkapkan, salah satu motor
pelaku diketahui berjenis metik warna hijau bernomor polisi DD 5709 IE.
"Kasus ini sementara ditangani dan polisi melakukan pencarian terhadap
ketiga pelaku," tambahnya.
2.3
Analisis kasus
Dalam
berbagai kasus yang marak terjadi adalah kasus pembegalan motor dan mencari
solusinya. kekerasan sejumlah pembegal muda remaja disebabkan banyak hal, salah
satunya adalah video game kekerasan di masyarakat. Game kekerasan itu membuat
mereka sulit membedakan kekerasan di dunia maya ataupun nyata. Besarnya penjual
telepon pintar dan kian baiknya akses internet meningkatkan penjualan game.
Belum lagi munculnya penyewa video game yang terbuka 24 jam. Dampak kekerasan
video game lebih besar dibandingkan media audio visual lain. Game mengajak
pemainnya terlibat langsung dalam kekerasan, tidak sekadar memberi pengetahuan
kekerasan seperti pada televisi atau film. Tayangan kekerasan itu akan
membentuk skrip atau skema agresif dalam kognisi dan afeksi seseorang sehingga
ia tahu cara melakukan kekerasan. Proses permainan game yang berulang-ulang
akan mengurangi sensitivitas seseorang terhadap kekerasan. Akibatnya kekerasan
justru dianggap wajar. Namun, terbentuknya skrip kekerasan pada kognisi dan
afeksi itu tak otomatis menjadikan semua pemain game kekerasan menjadi agresif.
Skrip agresif itu bisa diaktifkan jika kondisi mendukung dan ada kelompok
rujukan berlaku agresif. Pendidikan dan pola asuh yang baik serta lingkungan
yang tidak mendukung kekerasan membuat skrip agresif yang tertanam tidak akan
aktif. Tayangan kekerasan juga tidak selalu memunculkan skrip agresif. Skrip
yang tertanam bisa sebaliknya, yaitu kekerasan tidak boleh dilakukan jika anak
yang menyaksikan kekerasan itu didampingi orang dewasa yang mampu menjelaskan
kenapa kekerasan itu terjadi dan mengapa tidak boleh dilakukan.
Meski
pandangan awam pada video game umumnya negatif,penelitian ahli neurologi
kognitif pada Universitas Jenewa, Swiss, Daphne Bavelier, justru menunjukan
banyak perbedaan. Dengan dosis wajar, video game bisa berdampak positif dan
kuat pada sejumlah perilaku. Dampak positif dan negatif itulah yang menimbulkan
ketaksaan video game. Selama ini, terlalu banyak mengunakan video game dapat
menurunkan kualitas penglihatan.
BAGIAN OTAK YANG TERPENGARUH SAAT BERMAIN “VIDEO GAME"
Dampak
video game kekerasan : Memainkan video game kekerasan secara berulang akan
membuat aktivitas otak di lobus prefrontalis berkurang. Kondisi itu memicu
perubahan suasana hati dan perilaku agresif. Parahnya, perubahan itu bisa terus
terjadi meski seseorang sudah berhenti memainkan video game. Bermain video game
kekerasan selama seminggu akan memicu aktivasi yang lebih lemah pada lobus
frontalis inferior yang mengelola emosi dan korteks singular anterior yang
mengelola perhitungan.
Mereka yang bermain game
dengan tingkat kekerasan sangat tinggi lebih mudah merasakan cemas atau gelisah
dengan intensitas tinggi dibanding yang tidak memainkan. Memainkan video game
kekerasan meningkatkan agresivitas pada pikiran, perasaan dan perilaku jangka
pendek, ataupun jangka panjang
BAB
III
KESIMPULAN
Jadi
dapat diperoleh kesimpulannya bahwa media audio visual memberikan pengaruh pada
agresivitas, yaitu komponen kognisi dan afeksi agresif. Semakin tinggi terpaan
media yang diterima semakin agresif mereka dalam komponen kognisi dan afeksi
agresifnya.
Dampak
kekerasan video game lebih besar dibandingkan media audio visual lain. Game
mengajak pemainnya terlibat langsung dalam kekerasan,tidak sekadar memberi
pengetahuan kekerasan seperti pada televisi atau film. Tayangan kekerasan itu
akan membentuk skrip atau skema agresif dalam kognisi dan afeksi seseorang
sehingga ia tahu cara melakukan kekerasan. Setelah tahu bagaimana cara
melakukannya jika di coba di lingkungan masyarakat akan merugikan siapa saja
yang kena dan bisa banyak korban akibat efek kekerasan video game tersebut.
SARAN
Video
game memberikan pengaruh negatif yang lebih banyak dibanding dengan positifnya.
Bermain video game yang berlebihan juga dapat meningkatkan agresivitas dan
suasana hati yang kurang baik. Selain itu juga dapat menurunkan kualitas penglihatan.
Video game itu sebenarnya bisa menjadi hal yang positif kalau dalam batas wajar
dan tidak berlebihan. Jika kita bermain video game terus menerus juga bisa
meningkatkan emosi agresifitas kita dan dapat menurunkan konsentrasi dalam
melakukan sesuatu dan penglihatan kita menurun. video game dibuat untuk menjadi
hiburan saat kita lagi bosan karena banyak pekerjaan misalnya. Ketika suasana
hati kita sedang tidak baik atau sedang bosan, bermain video game juga dapat
memberikan hiburan dengan batas wajar dan membuat suasana hati kita jadi lebih
baik. Selama kita bermain video game dengan sebaik – baiknya dan tidak
berlebihan akan memberikan hal positif. Selain itu juga video game yang
menggunakan bahasa asing seperti bahasa inggis bisa menjadi sebuah hal yang
baik karena kita selain bermain bisa belajar bahasa asing dan menjadi paham
artinya. Jadi video game itu tidaklah bahaya kalau kita menggunakannya dengan
benar dan wajar.
Daftar
Pustaka
Mirra, N.M. Jurnal
Psikologi. Pengaruh Terpaan Kekerasan
Media Audio-Visual Pada Kognisi Agresif dan Afeksi Agresif Studi Meta-Analisis.
33(2), 1-16
Wahyudin, Zaid. 2015. “Begal Motor dan Ketaksaan Video Game”.
KOMPAS, 8 Maret 2015.